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Benutzeroberfläche "Anmeldung an einem Produkt-Pflege-Systems eines Online-Shops"

Das schöne an der Objektorientierung ist, dass Sie die Welt beschreibt, wie sie sich aus unserem Blickwinkel auch wirklich darstellt. An anschaulichen Beispielen wird es uns also nicht mangeln.

Ein grafischen Überblick für die Lerneinheit “Objektorientierte Systementwicklung in Java” bietet ein Advanced Organizer. Die Schüler können von Anfang an überblicken wohin die Unterrichtsreise gehen wird.
[Advanced Organizer objektorientierte Systementwicklung in Java]

1. Übung: Objekte und Klassen. Komplexe, (technische) Systeme in der realen Welt müssen wir erklären können, um Sie zu verstehen. Nur wenn man Sie versteht, kann man Sie entwickeln oder verändern. Die Modellbildung (Modellierung) dient genau diesem Zweck, dem Verstehen! Mit Grafiken/Bildern können wir in den meißten Fällen schneller lernen (schneller verstehen). Genau diesen Vorteil nutzt die UML (Unified Modelling Language).

[Einführung in Objekte und Klassen Präsentation als PDF]
[Einführung in Objekte und Klassen Präsentation als ODP]
[Arbeitsblatt Objekte und Klassen | Informationsblatt Objekte und Klassen]
[Arbeitsblatt Objekte und Klassen Lösungsvorschlag]
[Aktuelle Übersicht: Oose UML-Notation als PDF]

Praktikum 1: Objekte, Klassen und das Konzept der Vererbung

[Arbeitsblatt ObjekteUndKlassenPraktikum]
[Informationsblatt Praktikum Objekte, Klassen]
[Präsentation Praktikum Objekte, Klassen]

Übung 2: Die Fachklasse (Modellklasse) in Java ist der Ort wo Attribute, Methoden und Konstruktoren des Modells definiert (deklariert bzw. teilweise auch initialisiert) werden. Einfache Getter- und Setter-Methoden für die Attribute, aber intelligentere Methoden hauchen dem System erst Leben ein.

[Arbeitsblatt Fachklasse | Informationsblatt Fachklasse]
[Informationsblatt Vererbung | Präsentation Fachklasse]
[Folie Warteschlange | Quellcode als .zip Fachklasse]

Übung 3: Kontrollstruturen anhand der IF-Anweisung. Mit Kontrollstrukturen können Systeme Entscheidungen treffen und Verhalten auslösen. Sie sind fester Bestandteil intelligenter Methoden. Eine Klasse soll den einfachen Login-Vorgang simulieren. Eine weitere Klasse soll uns das Testen der Methode über die Konsole ermöglichen.

[Arbeitsblatt Kontrollstrukturen | Informationsblatt Kontrollstrukturen]
[Präsentation1 Kontrollstrukturen | Quellcode als .zip Kontrollstrukturen]

Praktikum 2: [Präsentation2 Kontrollstrukturen ]

Übung 4: Benutzeroberflächen erstellen. Die Komponenten Bezeichnungsfelder, Textfelder und Schaltflächen als fester Bestandteil einer Benutzeroberfläche. Eine Hauptfensterklasse soll den Login-Vorgang anhand einer grafischen Benutzeroberfläche demonstrieren. Eine Grafik soll die Benutzeroberfläche attraktiver gestalten.

[Leittext Benutzeroberflächen | Präsentation Benutzeroberflächen]
[Dokumentationsblatt Benutzeroberfläche]
[Quellcode davor | Quellcode danach]

Übung 5: Beziehungen, Ereignisse und Aktionen. Verbindungen schaffen, damit Objekte verschiedener Klassen untereinander kommunizieren können.

[Leittext Assoziationen | Präsentation Assoziation]
[Dokumentationsblatt Lernstation | Lösung Lernstation]
[Quellcode davor | Quellcode danach]

Projekte:
[Teamprotokoll-Vorlage | Teamprotokoll-Beispiel]


Body-Mass-Index-Rechner
Systementmodellierung in UML und Programmierung einer Webapplikation:
[Body-Mass-Index-Rechner]
[Informationsblatt BMI]

 

 

Geheimnachrichten-GeneratorSystementmodellierung in UML und Programmierung einer Webapplikation:
[Geheimnachrichten-Generator]
[Informationsblatt Nachrichten-Generator]

 

 

 

 

GUI_StreckenPlaner

Systementmodellierung in UML und Programmierung einer Webapplikation:
[Oldheimer-Ralley-Streckenplaner]
[Informationsblatt Streckenplaner]

 

 

GUI Passwort GeneratorSystementmodellierung in UML und Programmierung einer Webapplikation:
[Passwort-Generator]
[Informationsblatt Passwort-Generator]