Klassen, Objekte
Einführungsbeispiel: Geldkartenautomat
Grundlagen:
UML steht für Unified Modeling Language, eine grafische Auszeichnungssprache für objektorientierte Softwaresysteme. Mit dieser Notation können wir u.a. Objekte und Klassen grafisch darstellen und mit den entsprechenden Eigenschaften und Verhaltensweisen ausstatten. Außerdem ist es u. a. möglich die Interaktion (das Zusammenspiel), zwischen Objekten eines Systems darzustellen.
Im folgenden werden wir auf die Modellierung von Softwaresystemen in einem UML-Klassendiagramm näher eingehen. Die Klassendiagramm-Notation ist nur eine von vielen Diagrammarten in UML.
Aufgabe: Objekte identifizieren
Identifizieren Sie alle Objekte, deren Eigenschaften und Verhaltensweisen.
Hilfreiche Beispiele liefern folgende Materialien:
Einführung in die Objektorientierte Programmierung
Einführung Modellierung: Klassen, Objekte
Notation für Objekte
Um eine Sprache zu definieren benötigen wir ein Alphabet und eine Grammatik (Regeln). In Modellierungssprachen nennt man diese Bestandteile Notation.
Objekte in objektorientierten Systemen
objektname: |
- attributname1: wert1 |
Aufgabe: Objekt-Diagramm erstellen
Nutzen Sie die Lösungshinweise! Identifizieren und übertragen Sie dann alle übrigen Objektdaten aus dem Beispiel in die UML-Notation für Objekte. UML steht für Unified Modeling Language. Überlegen Sie "Wer mit Wem auf welche Weise" zu tun hat. Beschreiben Sie dazu die Beziehung verbal!
Notation für Klassen
Um eine Sprache zu definieren benötigen wir ein Alphabet und eine Grammatik (Regeln). In Modellierungssprachen nennt man diese Bestandteile Notation.
Klassen in objektorientierten Systemen
Klassenname |
- attributname1: Datentyp |
+ Klassenname() + tueIrgendetwas() |
Aufgabe: UML-Klasse ableiten
Nutzen Sie die Lösungshinweise! Identifizieren und übertragen Sie dann alle übrigen Daten aus dem Beispiel in die UML-Notation für Klassen. Erstellen Sie Baupläne (Klassen) für die übrigen Objekte.
Nennen Sie die Unterschiede