A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z
Assoziation/Objekt:
Ein Objekt ist die Verwendung der Klasse für die konkrete Ausstattung einer Sache, eines „Dings“. Die Eigenschaften bekommen konkreten Werte und die Verhaltensweisen können auf die Dinge angewendet werden. Der Methodenaufruf (Verhaltensweise) erfolgt immer am konkreten Objekt (z.B. am automat1). Objektnamen werden klein geschrieben. Wir verwenden den Begriff Assoziation (in Beziehung stehendes Objekt), wenn wir Objekte einer Klasse außerhalb, d.h. in einer anderen Klasse verwenden.
Datentypen:
Der Datentyp legt die Art des Wertes fest der verarbeitet werden soll und reserviert den Speicherplatz für den Wert. (Info)
Deklaration/deklarieren:
In der objektorientierten Programmierung ist mit der Deklaration ist die
- Festlegung einer Dimension, eines Bezeichners,
- eines Datentyp und
- weiterer Aspekte einer Klasse, eines Konstruktors, einer Eigenschaft (Attribut) oder einer Verhaltensweise (Methode und Signatur),
gemeint.
Getter:
Sie sind Verhaltensweisen (Methoden) die es ermöglichen die Eigenschaftswerte eines Objektes zu ermitteln. Der direkte Zugriff auf diese Werte durch Objekte anderer Klassen ist häufig aus Gründen der Sicherheit unerwünscht. Die Get-Methode (Getter) ermöglich aber den indirekte Zugriff auf die Eigenschaftswerte. Die Gegenoperation, das übermitteln von Eigenschaftswerten über nehmen die → Setter.
Implementierung/implementieren:
In der objektorientierten Programmierung ist mit der Implementation die Einbettung bzw. Umsetzung konkreter Programmstrukturen gemeint. Die sogenannte Umsetzung vom „Business Logic“ (automatisierte Prozesse) in Programmcode (Quellcode) einer bestimmten Programmiersprache. Zumeist handelt es sich um das Anfüllen der Methoden mit dem benötigten Quellcode, also Inhalt einer Methode. Dabei dient der Quellcode dazu, die gewünschten Verhaltensweisen eines Systems (Programms) zu realisieren.
Kapselung/kapseln:
Ein Prinzip der Informatik bei dem der Zugriff auf Daten bewusst durch den Programmierer reguliert wird. In der OOP werden dazu sog. Zugriffsmodifikatoren genutzt. Damit verhindert der Programmierer der Klasse, dass ein anderer Programmierer durch den Zugriff aus seiner Klasse unfreiwillige Manipulierungen der Daten durchführen kann. Mit den Get- und Set-Methoden kann der Programmierer den bewussten Zugriff auf Werte ermöglichen.
Klasse:
Die Klasse ist ein Muster, eine Vorlage die eine ganze Menge an Objekten mit ihren Eigenschaften und Verhaltensweisen beschreibt (definiert = deklariert und implementiert). In den meisten objektorientierten Sprachen steht der Quellcode einer Klasse in einer eigenen Datei. Der Dateiname einer Klasse muss dabei zwingender Weise identisch sein mit dem Klassennamen! Klassennamen werden großgeschrieben und stehen im Singular.
Konstruktor:
Der Konstruktor einer Klasse sorgt dafür, dass beliebig viele Objekte der Klasse erzeugt, also „konstruiert“ werden können. Klassen ohne Konstruktor heißen abstrakte Klassen.
Modellierung:
Darstellung einer Anwendung in einer Grafik. Je nachdem welche Notation verwendet wird können unterschiedliche Aspekte grafisch dargestellt werden. Jede Form, jeder Verbinder, jeder Bezeichner hat dabei eine festgelegte Bedeutung. Lernen Sie diese Bedeutungen!
Modifikatoren:
Sie gehören zu den Schlüsselworten in Java. Es sind vordefinierte Klauseln mit besonderen Eigenschaften.
→ static:
Ist ein Schlüsselwort (keyword) für Attribute und Methoden. Wenn in Java eine Eigenschaft als static deklariert wird bedeutet das, dass alle Objekte dieser Klasse den selben Eigenschaftswert nutzen. Die Attributnamen statischer Eigenschaften werden kursiv geschrieben.
→ final:
Ist ein Schlüsselwort (keyword) für Attribute in Java. Wenn in Java eine Eigenschaft als final deklariert wird ist eine Änderung des Eigenschaftswertes unerwünscht. Auch deshalb haben finale Eigenschaften keine implementierten Getter und Setter. Die Attributnamen finaler Eigenschaften werden in Großbuchstaben geschrieben.
Objekt/Assoziation:
Ein Objekt ist die Verwendung der Klasse für die konkrete Ausstattung einer Sache, eines „Dings“. Die Eigenschaften bekommen konkreten Werte und die Verhaltensweisen können auf die Dinge angewendet werden. Der Methodenaufruf (Verhaltensweise) erfolgt immer am konkreten Objekt (z.B. am geldautomat1). Objektnamen werden klein geschrieben. Wir verwenden den Begriff Assoziation (in Beziehung stehendes Objekt), wenn wir Objekte einer Klasse außerhalb, d.h. in einer anderen Klasse verwenden.
Setter:
Sie sind Verhaltensweisen (Methoden) die es ermöglichen die Eigenschaftswerte eines Objektes zu übermitteln. Der direkte Zugriff auf diese Werte durch Objekte anderer Klassen ist häufig aus Gründen der Sicherheit unerwünscht. Die Set-Methode (Setter) ermöglich aber den indirekte Zugriff auf die Eigenschaftswerte. Die Gegenoperation, das ermitteln von Eigenschaftswerten über nehmen die → Getter.
Unified Modeling Language (UML):
Die Notation enthält die Auszeichnungen (Formen, Verbinder, Bezeichner) für unterschiedliche Diagrammarten, wie beispielsweise für Klassendiagramme, Objektdiagramme, Sequenzdiagramme und Aktivitätsdiagramme.
Wrapper-Klasse:
Für alle primitiven Datentypen existiert eine Wrapper-Klasse. Die Wrapper-Klasse stellt zusätzliche Operationen (Verhaltensweisen) zur Verfügung. Diese können auf den zugehörigen primitiven Datentypen angewendet werden.
Primitiver Datentyp | Wrapper class | Konstruktor Argumente |
---|---|---|
byte |
Byte |
byte or String |
short |
Short |
short or String |
int |
Integer |
int or String |
long |
Long |
long or String |
float |
Float |
float , double or String |
double |
Double |
double or String |
char |
Character |
char |
boolean |
Boolean |
boolean or String |
Zugriffsmodifikatoren:
Sie regeln den Zugriff auf Eigenschaftswerte einer Klasse (Rechtesystem in Objektorientierten Sprachen).
→ private (-)
stellt sicher, dass nur die Objekte der Klasse selbst auf die Eigenschaftswerte direkt zugreifen können.
→ package, kein Modifikator (~)
stellt sicher, dass die Objekte des Pakets auf die Eigenschaftswerte direkt zugreifen können.
→ public (+)
stellt sicher, dass alle Objekte auf die Eigenschaftswerte direkt zugreifen können.
→ protected (#)
stellt sicher, dass nur die Objekte der Klasse und Objekte erbender Klassen auf die Eigenschaftswerte direkt zugreifen können.