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Fallbeispiele Grundgerüst einer Klasse

Notenrechner-App

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: 

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse (Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Aufgabe Schrit-für-Schritt lösen:

  • Implementieren und testen Sie das Grundgerüst.
  • Implementieren und testen Sie die sonstigen Methoden (Berechnungen, Prüfungen)
  • Speichere die getesteten Lösungsdatei(en) [auch Zwischenlösungen: Notenrechner01-03 ab].

Mögliche Zwischenlösungen:

  1. Grundgerüst [Notenrechner01]
  2. Berechnung: durchschnitt_berechnen() [Notenrechner02]
  3. Prüfung: durchschnitt_pruefen() [Notenrechner03]

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Vorerst bitte nicht die Benutzeroberfläche (Formular, GUI-Klasse, Hauptfenster) programmieren! 
    Der Umgang mit Benutzeroberflächen erfolgt im Kapitel → Benutzeroberflächen
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Behandlung von Sonderfällen erfolgt im Kapitel → Methoden, Kontrollstrukturen
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Anwendungsfall

GUI Notenrechner

Schüler können über eine Notenrechner-App ihren Namen, Vornamen und ihre Noten (Englischnote, Mathematiknote, Deutschnote, BWL-Note) eingeben. mit einem Klick auf die Schaltfläche "Durchschnitt berechnen" wird der Notendurchschnitt berechnet und auf der grafischen Benutzeroberfläche angezeigt. Die Ausgabe für die Fachklasse soll vorerst auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

Fallbeispiele

Fall1, Berechne

Fall 1 - Berechne: Müller, Elke

Fall1, Prüfe

Fall 1 - Prüfe: Müller, Elke

Fall2, Berechne

Fall 2 - Berechne: Hans, Wurst

Fall2, Prüfe

Fall 2 - Prüfe: Hans, Wurst

Sonstiges

Für die Deklaration der Komponenten in der Benutzeroberfläche (GUI-Klasse, Hauptfenster,  → Benutzeroberflächen) werden wir weiterführend folgende Notation verwenden:

Textfelder Labels Buttons

tfAttributname

lbAttributname

btAttributname

Die Operatoren für die Multiplikation und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
* Multiplikation
/
Division

- Subtraktion
+ Addition

Zusatzaufgabe:

Lösen Sie auch die restlichen Aufgaben im Skript:
Grundlagen Klassen, Attribute, Assoziationen, Methoden

Taschenrechner-App

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: 

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse (Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Aufgabe Schrit-für-Schritt lösen:

  • Implementieren und testen Sie das Grundgerüst.
  • Implementieren und testen Sie die sonstigen Methoden (Berechnungen, Prüfungen)
  • Speichere die getesteten Lösungsdatei(en) [auch Zwischenlösungen: Taschenrechner01-04 ab].

Mögliche Zwischenlösungen:

  1. Grundgerüst [Taschenrechner01]
  2. Berechnungen: addieren(), subtrahieren(), multiplizieren(), dividieren() [Taschenrechner02]
  3. Erweiterung: dividieren() mit "Prüfung Division durch 0 nicht möglich! Bitte geben Sie für die Zahl 2 einen Wert größer 0 ein." [Taschenrechner03]
  4. Erweiterung: potenzieren() und modulu() [Taschenrechner04]

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Vorerst bitte nicht die Benutzeroberfläche (Formular, GUI-Klasse, Hauptfenster) programmieren! 
    Der Umgang mit Benutzeroberflächen erfolgt im Kapitel → Benutzeroberflächen
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Behandlung von Sonderfällen erfolgt im Kapitel → Methoden, Kontrollstrukturen
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Anwendungsfall

GUI Teilnehmer

Die Benutzer des Taschenrechners können über eine grafische Benutzeroberfläche eine Zahl1 und eine Zahl2 eingeben.

Mit einem Klick auf die Schaltflächen soll die Rechenoperation ausgeführt und das Ergebnis vorerst auf der Konsole ausgegeben werden. Der Taschenrechner soll also unter anderem addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren können.

Fallbeispiele

Fall1, Addieren

Fall 1: Addition

Fall2, Subtrahieren

Fall 2: Subtraktion

Fall3, Multiplizieren

Fall 3: Multiplikation

Fall4, Dividieren

Fall 4: Division

Sonstiges

Für die Deklaration der Komponenten in der Benutzeroberfläche (GUI-Klasse, Hauptfenster,  → Benutzeroberflächen) werden wir weiterführend folgende Notation verwenden:

Textfelder Labels Buttons

tfAttributname

lbAttributname

btAttributname

Die Operatoren für die Multiplikation und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
* Multiplikation
/
Division

- Subtraktion
+ Addition

Bmirechner-App

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: 

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse (Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Vorerst bitte nicht die Benutzeroberfläche (Formular, GUI-Klasse, Hauptfenster) programmieren! 
    Der Umgang mit Benutzeroberflächen erfolgt im Kapitel → Benutzeroberflächen
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Behandlung von Sonderfällen erfolgt im Kapitel → Methoden, Kontrollstrukturen
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Aufgabe Schrit-für-Schritt lösen:

  • Implementieren und testen Sie das Grundgerüst.
  • Implementieren und testen Sie die sonstigen Methoden (Berechnungen, Prüfungen)
  • Speichere die getesteten Lösungsdatei(en) [auch Zwischenlösungen: Bmirechner01-04 ab].

Mögliche Zwischenlösungen:

  1. Grundgerüst [Bmirechner01]
  2. Berechnungen: berechne_bmi() [Bmirechner02]
  3. Erweiterung: interpretiere() - Kategorie festlegen [Bmirechner03]
  4. Erweiterung: klassifiziere() - Min und Max ermitteln [Bmirechner04]

Anwendungsfall

GUI Bmirechner

Die Benutzer des Bmirechners können über eine grafische Benutzeroberfläche Ihr Körpergewicht und Ihre Körpergröße eingeben.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche Berechne wird der Bmi aus den Werten berechnet und das Ergebnis vorerst auf der Konsole ausgegeben. Der Bmirechner soll in der erweiterten Version außerdem den berechneten Bmi interpretieren.

Fallbeispiele

Bmirechner, Fall1,Bmi berechnen

Bmi berechnen

Fall2, Bmi interpretieren

Bmi interpretieren

Sonstiges

Für die Deklaration der Komponenten in der Benutzeroberfläche (GUI-Klasse, Hauptfenster,  → Benutzeroberflächen) werden wir weiterführend folgende Notation verwenden:

Textfelder Labels Buttons

tfAttributname

lbAttributname

btAttributname

Die Rechenoperatoren:

Operator Bezeichnung
* Multiplikation
/
Division

- Subtraktion
+ Addition

Teilnehmer-App

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: 

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse (Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Vorerst bitte nicht die Benutzeroberfläche (Formular, GUI-Klasse, Hauptfenster) programmieren! 
    Der Umgang mit Benutzeroberflächen erfolgt im Kapitel → Benutzeroberflächen
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Behandlung von Sonderfällen erfolgt im Kapitel → Methoden, Kontrollstrukturen
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Anwendungsfall

GUI Teilnehmer

Die Teilnehmer-App soll die Teilnehmerkosten in Abhängigkeit vom Alter berechnen. Dafür werden gewisse Werte vordefiniert. Falls das EINGABEALTER unterschritten wird erhält der Teilnehmer einen PREISNACHLASS von 5.00 Prozent auf den EINGABEPREIS. Wird das EINGABEALTER überschritten bleibt der EINGABEPREIS so wie er im Quellcode definiert wurde. Der ggf. berechnete Teilnahmepreis wird auf der Konsole ausgegeben.

Vorgaben:

Folgende Attribute sind als Konstanten (Attribute die sich nicht ändern) definiert:

EINGABEALTER = 23;
PREISNACHLASS = 5.00;
EINGABEPREIS = 500.00;
MINDESTALTER = 18;

Fallbeispiele

GUI Teilnehmer Fall 1

Fall 1

GUI Teilnehmer Fall 2

Fall 2

Sonstiges

Für die Deklaration der Komponenten in der Benutzeroberfläche (GUI-Klasse, Hauptfenster,  → Benutzeroberflächen) werden wir weiterführend folgende Notation verwenden:

Textfelder Labels Buttons

tfAttributname

lbAttributname

btAttributname

Die Operatoren für die Multiplikation und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
* Multiplikation
/
Division

- Subtraktion
+ Addition

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Taschenrechner-App (Variante)

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

TaschenrechnerGUI

Taschenrechner GUI

TaschenrechnerGUI Beispiel

Taschenrechner GUI Konsolenausgabe

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

 

Anwendungsfall:

 

Die Benutzer des Taschenrechner kann über eine grafische Benutzeroberfläche eine Zahl1 und eine Zahl2 eingeben. Mit einem Klick auf die Schaltfläche 'addieren', 'subtrahieren', 'multiplizieren' oder 'dividieren' wird ein jeweils zweiwertiges, gleichnamiges Attribut gesetzt. Klickt der Benutzer im Anschluss daran auf die Schaltfläche 'Ergebnis' entscheidet (Kontrollstruktur) und berechnet eine Methode, das Ergebnis. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

Link zu den Lösungsdateien:

Taschenrechner.java

 

 

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Order-Manager-App

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

Fensterklasse (Hauptfenster, GUI-Klasse)

Oder-Manager-GUI

 

OrderManager Beispiel

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
/
Division
+ Addition

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

Anwendungsfall:

Das Servicepersonal des Bistros eines Wirtschaftsgymnasiums kann über eine grafische Benutzeroberfläche die Bestellung (diverse Gerichte und Getränke) durch einem Klick auf die entsprechende Schaltflächen aufnehmen. Mit einem Klick auf die Schaltfläche "Bezahlen" wird der zu zahlende Betrag (Ergebnis) berechnet und auf der grafischen Benutzeroberfläche angezeigt. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).
Preisliste:
Bratwurst 3.00 €
Sandwich 3.50 €
Chilli 4.00 €
Bier 3.00 €
Wein 3.80 €
Saft 2.50 €

Link zu den Lösungsdateien:

Order.java

OrderPosition.java

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Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Anschaffungskosten-App

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

AKGui
(Benutzeroberfläche zur Berechnung der Anschaffungskosten einer Investition)

Anschaffungskosten

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

Anwendungsfall:


Der Benutzer des Investitionsrechners kann im ersten Schritt über eine grafische Benutzeroberfläche den Kaufpreis und die Renovierungskosten eingeben. Mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen' wird die Summe als Ergebnis berechnet und es erfolgt die Ausgabe. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

Link zu den Lösungsdateien:

Investition.java

 

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Nebenkosten-App

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

NKGui
(Benutzeroberfläche zur Berechnung der Nebemkostenkosten einer Investition)

Nebenkosten

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

Anwendungsfall:


Der Benutzer des Investitionsrechners kann nach Eingabe der Anschaffungskosten, Makler-, Notar-, Grundsteuerkostensätzes, Sonstiger Ausgaben und dem Eigenkapital mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen':

  1. Die Beträge für die eingegebenen Sätze berechnen und anzeigen
  2. Die Gesamtkosten berechnen und anzeigen
  3. Die Darlehnssumme berechnen und anzeigen

Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

 

Link zu den Lösungsdateien:

Investition.java

 

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Anlagekostenrechner-App

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

AnlageGui
(Benutzeroberfläche zur Berechnung der Anlagekosten)
AnlageGui

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

Anwendungsfall:

Der Benutzer des Anlagerechners kann nach Eingabe dreier Faktoren der Zinsformel (siehe Eingabefelder) mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen' den noch offenen Faktor der Anlage berechnen.

Die Kaufmännische Zinsformel lautet:

zinsertrag = ( einlage * zinssatz * tage ) / (100 * 360)

Für die Berechnung anderen Faktoren sollte die Formel entsprechend umgestellt und implementiert werden.

Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

Link zu den Lösungsdateien:

Anlage.java

Modellklasse Teilnehmer

Aufgabe: Gutschriften-App

Die Modellklasse (Fachklasse) von einer grafischen Benutzeroberfläche aus ableiten und in Quellcode umsetzen. Implementieren (erzeugen) Sie dazu den Quellcode für die Modellklasse(Fachklasse) in einer objektorientierten Programmiersprache (z.B. Java, PHP, Python).

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse (Hauptfenster) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie das vollständige Grundgerüst der Modellklasse Fachklasse mit alles Eigenschaften und Verhaltensweisen die benötigt werden!
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe des Ergebnisses soll vorerst nur auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

Gegebenes

AuftragsGUI
(Benutzeroberfläche zur Berechnung der Gustschrift)

Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

Operator Bezeichnung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division

Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

Textfelder Labels Buttons
tfAttributname lbAttributname btAttributname

Anwendungsfall:

Der Nutzer des Auftragsrechners gibt den Umsatz ein und erhält mit einem Klick auf die Schaltfläche >>Berechne Gutschrift<< die Ausgabe des ermittelten Rabattsatzes und des berechneten Gutschriftbetrages:

gutschrift = umsatz * rabatt/100;

Link zu den Lösungsdateien:

Auftrag.java